طراحی، اجرا و ارزشیابی نرم افزار آموزشی اصول تغذیه سالم بر پایه بازی وارسازی (Gamification) در دانشجویان پرستاری دانشگاه علوم پزشکی تبریز
| dc.contributor.advisor | قنبری همايی، سولماز | fa |
| dc.contributor.advisor | Ghanbari-Homaie, Solmaz | en |
| dc.contributor.author | پیاهو، لاله | fa |
| dc.contributor.author | Payahoo, Laleh | en |
| dc.contributor.department | آموزش پزشکی | fa |
| dc.contributor.department | Medical Education | en |
| dc.contributor.supervisor | غفاری، رضا | fa |
| dc.contributor.supervisor | Ghafari Bavil , Reza | en |
| dc.contributor.supervisor | صمد سلطانی، طاها | fa |
| dc.contributor.supervisor | Samad-Soltani, Taha | fa |
| dc.date.accessioned | 2025-10-28T07:35:14Z | |
| dc.date.issued | 1404 | |
| dc.description.abstract | مقدمه: استفاده بی رویه از تلفن¬های هوشمند، تغییر شیوه زندگی و الگوهای رژیمی متفاوت از خانه با ورود به محیط دانشگاه از جمله عوامل منجر شونده به بیماری¬های مزمن از جمله چاقی در دانشجویان است. این عوامل منجر به حذف وعده¬های غذایی، استفاده مکرر از غذاهای آماده مصرف و پیروی از الگوهای غذایی ناسالم می¬گردد. امروزه استفاده از روش¬های نوین آموزشی در مقایسه با روش¬های سنتی به دلیل اثربخشی بالا مورد توجه است. فناوری بازی¬وارسازی به عنوان یکی از روش¬های آموزشی موثر، کیفیت آموزش را افزایش داده و انگیزه و اشتیاق یادگیرندگان را ارتقا می¬بخشد. مطالعه حاضر با هدف طراحی، اجرا و ارزشیابی نرم افزار آموزشی بر پایه بازی-وارسازی (Gamification) بر سطح دانش و عملکرد تغذیه¬ای در دانشجویان پرستاری دانشگاه علوم پزشکی تبریز انجام شد. روش کار: این تحقیق در دو مرحله انجام شد. مرحله اول طراحی نرم افزار آموزش تغذیه بر پایه بازی¬وارسازی و ارزشیابی آن بود. در مرحله دوم تاثیر آموزش تغذیه با استفاده از نرم¬افزار طراحی شده بر سطح آگاهی و عملکرد تغذیه¬ای دانشجویان پرستاری (40 نفر) مورد بررسی قرار گرفت. جهت طراحی نرم افزار، سناریویی در پنج سطح (مبتدی تا پیشرفته) آماده شد که محتوای آموزشی آن از منابع علمی معتبر رشته تغذیه جمع آوری شد. پس از طراحی، از "پرسشنامه استاندارد ارزشیابی قابلیت استفاده از برنامه و رضایتمندی کاربران" برای ارزشیابی آن توسط متخصصین تغذیه استفاده شد. در ادامه براساس معیارهای ورود به مطالعه، نرم افزار به مدت دو ماه در اختیار دانشجویان قرار گرفت. قبل و بعد از دوره مداخله، پرسشنامه آگاهی و عملکرد تغذیه¬ای محقق ساخته توسط دانشجویان تکمیل و نتایج به دست آمده تحلیل شد. یافته¬ها: براساس نتایج به دست آمده، ارزشیابی نرم افزار در پنج حیطه مورد بررسی نمرات قابل قبولی بدست آورد. بعد از اتمام دوره مداخله آموزشی، نمره آگاهی به طور معنی¬داری افزایش یافت (001/0>p). عملکرد تغذیه-ای آنها نیز به طور معنی¬داری در پایان دوره مداخله ارتقا یافت، به گونه¬ای که تعداد دانشجویانی که قبل از شروع مداخله، به سوالات "بیشتر از پنج سوال" پاسخ صحیح داده بودند، 5/17 درصد بود، و بعد از دوره مداخله این میزان تقریبا به 92 درصد افزایش یافت. نتیجه¬گیری: مطالعه حاضر، تاثیر مثبت نرم افزار آموزش تغذیه سالم با استفاده از بازی¬وارسازی را بر سطح آگاهی و عملکرد تغذیه¬ای دانشجویان تایید کرد. انجام مطالعات آتی با در نظر گرفتن گروه کنترل و بررسی شاخص¬های مربوط به وضعیت تغذیه دانشجویان پیشنهاد می¬گردد. | fa |
| dc.description.abstract | Introduction: Excessive use of smartphones, lifestyle changes, and dietary patterns different from home upon entering the university environment are among the factors leading to chronic diseases, including obesity, in college students. These factors lead to skipping meals, frequent use of ready-to-eat foods, and following unhealthy eating patterns. Today, the use of modern educational methods is of interest compared to traditional methods due to their high effectiveness. Gamification technology, as one of the effective educational methods, increases the quality of education and enhances the motivation and enthusiasm of learners. The present study was conducted with the aim of designing, implementing, and evaluating educational software based on Gamification on the level of nutritional knowledge and performance in nursing students at Tabriz University of Medical Sciences. Methodology: This research was conducted in two stages. The first stage was the design of nutrition education software based on Gamification and its evaluation. In the second stage, the effect of nutrition education using the designed software on the level of nutritional awareness and performance of nursing students (40 people) was examined. To design the software, a scenario was prepared at five levels (beginner to advanced) whose educational content was collected from reputable scientific sources in the field of nutrition. After the design, the "Standard Questionnaire for Evaluation of Program Usability and User Satisfaction" was used to evaluate it by nutritionists. Then, based on the study inclustion criteria, the software was made available to the students for two months. Before and after the intervention period, the researcher-made nutritional awareness and performance questionnaire was completed by the students and the results were analyzed. Results: Based on the results obtained, the software evaluation obtained acceptable scores in the five areas studied. After the end of the educational intervention period, the awareness score increased significantly (p<0.001). Their nutritional performance also improved significantly at the end of the intervention period, such that the number of students who answered "more than five questions" correctly before the intervention period was 17.5%, and after the intervention period this rate increased to approximately92%. Conclusion: The present study confirmed the positive effect of the healthy nutrition education software using Gamification on the level of awareness and nutritional performance of students. Future studies are recommended, considering the control group and examining indicators related to the nutritional status of students. Keywords: Knowledge, education, Gamification, chronic disease, student, new technology, medical sciences, p | en |
| dc.description.degree | کارشناسی ارشد | fa |
| dc.description.degree | Ms | en |
| dc.description.discipline | آموزش پزشکی | fa |
| dc.description.discipline | Medical Education | en |
| dc.identifier.ethics | IR.TBZMED.REC.1401.038 | |
| dc.identifier.uri | https://dspace.tbzmed.ac.ir/handle/123456789/72639 | |
| dc.publisher | دانشگاه علوم پزشکی تبریز دانشکده پزشکی ـ گروه آموزش پزشکی | fa |
| dc.publisher | Tabriz University of Medical Sciences Department of Medical Education | en |
| dc.subject | آموزش | fa |
| dc.subject | education | en |
| dc.subject | بازی وارسازی | fa |
| dc.subject | Gamification | en |
| dc.subject | بیماری مزمن | fa |
| dc.subject | chronic disease | en |
| dc.title | طراحی، اجرا و ارزشیابی نرم افزار آموزشی اصول تغذیه سالم بر پایه بازی وارسازی (Gamification) در دانشجویان پرستاری دانشگاه علوم پزشکی تبریز | fa |
| dc.title | Designing, implementation and evaluation of educational software on healthy nutrition principles based on Gamification in nursing students of Tabriz University of Medical Sciences | en |
| dc.type | Thesis |